【PoE】3.19のバランスマニフェストが公開!

ソース:https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3292308

 Path of Exile:Lake of Kalandraには多くのバランス変更が含まれています。
 来週の公式発表ライブストリームに先立ち、私たちは予定しているキャラクターバランスの変更とその背後にある私たちの考えについてプレビューを用意しました。
 これにより、拡張が開始される前に、それらについて考え、フィードバックを提供するための十分な時間を確保できます。
 これらは完全なパッチノートではなく、キャラクターバランスに関する直接的な変更点のみを含んでおり、まだ変更される可能性があります。

防御バランス

 3.16拡張で行われたキャラクターの防御に関する大幅な変更は、プレイヤーにライフスタック以外のキャラクターの防御にもっと投資するよう促すという望ましい効果をもたらしました。
 私たちはこの方向性に満足していますが、最も強力な防御層のいくつかをより多くの投資を必要とするようにし、防御オプションの多様性を改善することを目的とした更なる変更を行う予定です。
 我々は3.19でこの目標に沿った一連の変更を行っていますが、将来の拡張のためのさらなる変更も検討しており、議論や皆さんのフィードバックに基づいてこれらの計画を洗練していく予定です。

スペル抑制/Spell Suppression

問題点
 スペル抑制は、パッシブスキルツリーの右側にいるキャラクターが主に使用できるように意図されています。
 しかし、アイテムモッドのスペル抑制は十分に高く、どんなキャラクターでもアイテムだけでスペル抑制確率100%に合理的に到達でき、抑制を付与するパッシブスキルはそれに比べて相対的に弱くなっています。
 この結果、上限付きスペル抑制は回避重視のビルドを補完するためのオプションではなく、強力な防御を求めるほとんどのキャラクターにとって必須のピックアップのように感じられます。
解決策
 アイテムモッドによるスペル抑制の値を小さくする。
 パッシブスキルや他のいくつかのソースによって付与されるスペルサプレッションの量を増やす。
詳細
・Dexterity Body Armors と Shields の Chance to Suppress Spell Damage の修正値は、最低で +8-10% (以前は +17-20%) 、最高で +20-22% (以前は +32-34%) となった。クラフトの修正値は、+5~7%(従来は+8~10%)、+8~10%(従来は+11~13%)に変更されました。
・器用なヘルメット、ブーツ、グローブの呪文ダメージ抑制のチャンス・モディファイアは、最低で+5~6%(以前は+8~10%)、最高で+13~14%(以前は+20~22%)の値でロールできるようになった。クラフトでは+3~4%(以前は5~6%)、+5~6%(以前は7~8%)となる。
・グローブの「世界を喰らう者」暗黙の修正は、呪文ダメージ抑制のチャンスを与えるもので、+5~10%(以前は+7~12%)の値でロールできるようになった。
・ユニークエネミーがいるときに呪文ダメージを抑制するチャンスを与えるグローブの暗黙の修正値は、+7~12%(以前は+10~15%)でロールすることができるようになった。
・ピナクルアトラスボスがいるときに呪文ダメージを抑制するチャンスを与えるグローブの暗黙の修正が、+10~15%になるようになりました。
・Corrupted Implicit Bootsの修正で、+6~9%の確率で呪文ダメージを抑制するようになり、必要レベルは45になった(以前は1)。
・移動中にSpell Damageを抑制するチャンスを与えるCorrupted Implicit Bootsの修正は、ロールできなくなった。

・パッシブスキルツリー中央の回避・呪文抑制ホイールの小パッシブスキルに、呪文ダメージを抑制する確率が+4%(従来は3%)に変更されました。
・不朽の名作」のパッシブスキルが、「呪文ダメージ抑制」の確率を+15%(従来は+12%)に変更しました。このクラスタの小型パッシブスキルは、呪文ダメージを抑制する確率が+8%(以前は+6%)に変更されました。
・ノータブルパッシブスキル「エントレンチ」が、スペルダメージを+12%の確率で抑制するようになった(以前は+10%)。このクラスタの小型パッシブスキルは、呪文ダメージを+5%の確率で抑制するようになった(以前は+4%だった)。
・ノータブルパッシブスキル「インスティンクト」が、+12%の確率でスペルダメージを抑制するようになった(以前は+10%だった)。このクラスタの小さなパッシブスキルは、呪文ダメージを抑制する確率が+5%になりました。
・ノータブルパッシブスキル「クイックステップ」が、+10%の確率でスペルダメージを抑制するようになりました。
・パッシブスキル「直感」によって、+8%の確率で呪文ダメージを抑制することができるようになった。
・パッシブスキル「機知」によって、+8%の確率で呪文ダメージを抑えることができるようになった(以前は+5%)。
・勇気のパッシブスキルは、最近敵に当たった時、+15%の確率で呪文ダメージを抑制するようになった。

・ダガーマスタリーで、ダガー1本につき1回、呪文ダメージを抑制する効果が+10%に変更されました。
・ブーツ、ヘルメット、グローブに回避効果がある場合、確率で呪文ダメージを抑制する「呪文抑制マスタリー」の効果が+12%になります(以前は+10%)。
・魔法ダメージを一定確率で抑制する「魔法抑制」の効果が+3%になりました。

・エアリアリストのクラスタージュエルが、+10%の確率で呪文ダメージを抑制するようになりました(以前は+6%)。
・ダーティングムーブメントクラスタージュエルのパッシブで移動中に+12%の確率で呪文ダメージを抑制するようになりました。
・エレガントフォームクラスタージュエル」のパッシブで、+10%の確率で呪文ダメージを抑制することができるようになりました。
・ヒット&ラン クラスタージュエル」において、最近敵にヒットした場合、+10%の確率で呪文ダメージを抑制するようになりました。
・アンタッチャブルクラスタージュエル」のパッシブで、+10%の確率で呪文ダメージを抑制することができるようになりました。


アークティックアーマー

問題点
 アークティックアーマーは、他の防御力確保スキルと競合するには十分な防御力が得られない。
 特に、その防御力の大部分は、プレイヤーが静止している時にしか得られない。
解決策
 アークティックアーマーによる静止中のダメージ軽減量を大幅に増加させる。
 静止している時間が長いキャラクターのために、より効率的な防御オプションを今後のコンテンツアップデートで引き続き検討していく予定です。
詳細
・ジェムレベル1~20で、静止している時に受ける物理ダメージが11~21%減少し、宝石レベル1~20で、静止している時に受ける火炎ダメージが11~20%減少するようになりました(以前は8~12%)。
・アークティックアーマーのバフ効果を増加させるラビリンスヘルメットエンチャントは入手できなくなりました。

フレッシュアンドストーン

問題点
 フレッシュアンドストーンは25%のマナ確保を必要とするほど強力ではない。
 以下に示すブラインドへの投資のわずかな改良は当然ながらある程度役立つが、競争力のある選択肢とするにはもう少しだけパワーが必要である。
解決策
 サンドスタンス時にフレッシュアンドストーンが与える遠くの敵からのダメージ軽減を増加させる。
詳細
・ジェムレベル1~20で、「サンドスタンス」中に近くにいない敵から受ける攻撃のダメージが11~15%減少するようになりました(従来は9~11%)。
 

ディファイアンスバナー

問題点
 ディファイアンスバナーは、低額の投資で他の利点に加えて、アーマーと回避にかなりの割合の増加を提供する。
そのため、デターミネーションとグレーススキルによって得られる大量のアーマーと回避をさらに拡大する方法を全てのキャラクターに与える。
 また、パッシブスキルツリーのアーマーと回避のスケーリングに簡単にアクセスできないキャラクターに不釣り合いな利益を与え、デターミネーションとグレースを組み合わせることでこれらのキャラクターはアーマーと回避のボーナスに直接投資するキャラクターとほぼ同様にオーラ効果を使用してアーマーと回避をスケーリングすることができるようになる。
 このため、ディファイアンスバナー、デターミネーション、グレースの組み合わせは、ハードコア・リーグのキャラクターにはほぼ必須であり、それ以外の場所では非常に魅力的であると感じられるようになりました。

解決策
ディファイアンスバナーによるアーマーと回避の付与を大幅に減らす。

詳細
・ジェムレベル1~20で、自身と周囲の味方のアーマーと回避率が15~24%上昇する。(以前は30~49%)
・ジェムレベル1~20の間、近くの敵のクリティカル確率を30~40%減少させる。(以前は20~29%)
・Defiance Bannerの品質が異常の場合、自身と周囲の味方の装甲と回避率が0.25%上昇する(以前は0.5%だった)。

ウィンドダンサー

問題点
 ウィンドダンサーのキーストーンの欠点である「最近攻撃を受けた場合、受けるダメージが20%増える」は、回避にかなりの投資をしているキャラクターでも、その間に再び攻撃を受ける可能性が高すぎて、キーストーンを交換する価値を感じない。
解決策
 ウインドダンサーを、高い回避率でその欠点をより効果的に緩和できるようにすることで、大量の回避を持つキャラクターにとってよりリスクが低くなるように変更する。
詳細
・ウィンドダンサーのキーストーンのパッシブスキルにおいて、「最近攻撃を受けたとき」の回避率が40%増加することはなくなりました。
・代わりに、「最近攻撃を受けたとき」の回避率が10%上昇します。

アローダンシング

問題点
 キーストーン:アローダンシングの近接回避チャンスに対するペナルティは、回避にかなりの投資をしているキャラクターにとってさえ、あまりにも痛烈に感じる。

解決策
 アローダンシングを、近接回避への極端なペナルティではなく、投擲回避への極端なボーナスを提供するように変更する。

詳細
・アローダンシングのパッシブスキルにおいて、「投擲攻撃に対する回避率40%アップ」と「近接攻撃に対する回避率20%ダウン」が廃止されました。代わりに、「投擲攻撃に対する回避率が2倍」、「近接攻撃に対する回避率が25%減少」するようになりました。

 

ワード

問題点
 ワードは比較的ニッチな防衛メカニックだが、現状では主にオルロスの決意/Olroth’s Resolveのユニークなフラスコと組み合わせたときに強く、それ以外では投資する価値がない。
解決策
 ワードのベース回復時間を短縮する。
 オルロスの決意によって既に回避されているが、他のケースでのワードの有用性を制限する要因となっている。
 もし望むなら、より速いワード回復にさらに投資することを可能にする。
詳細
・Wardが4秒後に即座に回復するようになりました(以前は5秒)。
・WardのベースタイプにロールできるSuffix modifierが5段階追加され、Wardの回復が最大58%速くなりました。
・Faithguard Unique HelmetのWard回復速度が40~60%になりました(以前は20~30%)。このアイテムの既存のバージョンは、ディバインオーブで新しい値に更新することができる。
 

グラスピングメイル/Grasping Mail 

問題点
 グラスピングメイルモッドはグローバルディフェンスを100%増加させるもので、1つのmodスロットのために防御に大きく投資しているビルドにあまりにも大きな価値を与える。

解決策
 グラスピングメイルの上に乗せることができる、グローバルディフェンスを増加させるPrefix modifierの値が50%になった(以前は100%)。既存のアイテムは神のオーブ/Divine Orbで悪化させることができる。

 

グラヴィシウスモッド/Gravicius Veiled Mod

問題点
 最大ライフの一定割合をエネルギーシールドとして付与するボディアーマーのグラヴィシウスヴェールモッドは、ベンチクラフト1つという低い投資で多くのビルドに膨大なサバイバビリティを追加している。
 ライフベースのビルドにエネルギーシールドを付与することは、それらのビルドが戦闘中にエネルギーシールドを回復する賢明な方法を持たないため、以前はしばしば価値がなかったが、最近のゴーストダンスと神聖な盾/Divine Shieldの追加などの変更により、ライフベースのビルドで比較的少量のエネルギーシールドを得ることは非常に価値があるものとなっている。
 グラヴィシウスモッドはこれを些細なことにしてしまう。

解決策
 グラヴィシウスヴェールドモッドを作り直して、代わりに受けた物理ダメージの一定割合を火と雷ダメージとして付与するようにする。

詳細
・ボディアーマーのGravicius’ Veiledの修正は、エネルギーシールドとして最大ライフの12-14%を与えるものに代わり、物理ダメージの8-9%をファイアーダメージとして受ける、物理ダメージの8-9%をライトニングダメージとして受けるに変更されました。クラフトベンチの修正値は3-4%と5-6%である。既存のアイテムはこの変更の影響を受けません。

 

ブラインド

問題点
 ブラインド効果を付与するパッシブスキルでは、その投資に対する報酬が十分でない。
解決策
 パッシブツリーのブラインド効果の値を増やす。
詳細
・ノータブルパッシブスキル「サイレントステップ」のブラインド効果が40%上昇するようになりました(従来は30%)。このクラスタの回避率とブラインド効果を付与する小型パッシブスキルが、ブラインド効果15%(従来は10%)に変更されました。
・ブラインドマスタリーのブラインド効果上昇値が40%に変更されました(従来は30%)。
 

マインドオーバーマター

問題点
 マインドオーバーマターや、一般的にマナに大きく投資する構築は、様々なバランス変更とリザーブスキルへの投資によるパワーアップによって、パワー不足の状態に陥っている。

解決策
 第一段階として、マインドオーバーマターの基本パワーを向上させ、そのパワーをボディ・アーマーMODから引き出す。
 この変更が現在マナ・ビルドが直面しているすべての問題を解決するものではないことは承知しており、将来の拡張のためにさらにどのような変更を加えるべきか、正確に検討しているところです。

詳細
・Mind over Matter Keystoneのパッシブスキルは、ダメージの40%をライフよりマナから受けるようになった(以前は30%)。
・Life前にManaから受けるダメージは、Body ArmourのInfluence modifier、Synthesised Implicit modifier、Eldritch Implicit modifierとしてロールできなくなった。
・ユニークなボディ・アーマーであるCloak of Defianceは、ダメージの10%をMana before Lifeから奪うことはできなくなりました。
・Veiled modifierはFocusedの時にDamage taken from Mana before Lifeを18-22%(以前は28-32%)の値で付与するようになった。このモディファイアのクラフト版は11~15%(以前は21~25%)の値を提供するようになった。

 

補強化/Fortification

問題点
 いくつかの近接ビルドにとって補強化の獲得は難しすぎるし、他の多くのビルドにとっては使うのが苛立たしすぎる。
解決策
 補強化がより簡単に、より長く続くようにする。
詳細
・補強化が可能な近接攻撃は、与えたダメージに基づき、従来の約2倍の強化スタックを生成するようになりました。魔法・レアモンスターに対する強化の発生率がさらに上昇しました。
・補強化の基本効果時間が6秒に増加しました。
・Steadfastクラスタにある、Fortifying HitsのFortificationを増加させるPassive Skillの項目が30%になりました(従来は20%)。
・Steadfastクラスタの最上位に、Fortification Durationが40%増加する2つのPassive Skillが追加されました(以前はFortifying HitsのFortificationが20%増加する1つのPassive Skill)。

 

 

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ミニオンバランス

 Path of Exileは、自分のキャラクターを向上させるためのアイテムを探すゲームです。
 ミニオンビルドは、歴史的にそのパワーのほとんどをジェムから得ており、より良いアイテムを見つけることで恩恵を受ける強力なオプションはそれほど多くなかったのです。
 今回の変更の全体的な目的は、有力なミニオンビルドの種類を増やすことですが、同時にミニオンビルドをよりアイテムに依存するようにすることでもあります。

ミニオンビルドの装備

問題点:
 プレイヤーの装備にミニオン関連のステータスを投資するオプションが限られており、それを補うために基本ステータスを上昇させなければならない。
 このため、ほとんどのミニオンビルドはアイテムをあまり気にせず、より良いアイテムでハイエンドミニオンビルドを拡張する可能性が制限される。
解決策
 ミニオンの基本ライフとダメージを下げ、プレイヤーが自分の装備でミニオンに投資できる方法を増やし、ミニオンのダメージと生存力を、強力なアイテムを持つキャラクターが以前よりそれぞれ高くできるようにします。
詳細
・ミニオンのダメージとライフのスケーリング値が調整されました。これはRaise Spectre以外のすべてのミニオンに影響しますが、Animate Guardian、Animate Weapon、Blink Arrow、Mirror Arrowのミニオンのダメージも、代わりにアイテムから基本ダメージを得るため、影響を受けません。一般的に、ミニオンのライフとダメージは超序盤では変化せず、中盤ではおよそ30%低く、ミニオンスキルのレベル20でおよそ20%、ミニオンスキルのレベル30でおよそ10%低くなっています。スキルジェムに関連しないミニオンの基本ライフとダメージは、アラカリアの牙のレイズスパイダーを除き、これらの変更に対抗するように調整されています。

・レイズスペクタースキルによって生成されるモンスターのレベルが引き下げられましたが、ジェムレベル1であることに変わりはありません。宝石レベル20でレベル70のモンスター(従来は72)、宝石レベル25でレベル76のモンスター(従来は77)が作成されるようになりました。リングの基本アイテムに新しいタイプが追加されました。ボーンリング」を追加しました。このRingは、暗黙のMinion Elemental Resistances modifierを持ち、Minion関連のmodifierを適用することができます。Bone、Ivory、Fossilised Spirit Shieldsは、Minions deal increased Damage Implicit(以前はIncreased Spell Damage)モディファイを持ち、Minion関連のモディファイを適用できるようになりました。

・Implicit modifierの変更に伴い、Manastorm Unique ShieldはLacewood Spirit Shieldに、Kongming’s Stratagem ShieldはAncient Spirit Shieldに変更されました。
・杖の基本アイテムに2種類追加されました。杖の基本アイテムに「召集の杖」と「招集の杖」を追加しました。これらの基本アイテムはConvoking Wandのレベル20と50に相当し、Minion関連のモディファイアを適用することができます。新しいMinion関連の修正項目がこれらのWandで使用できるプールに追加され、いくつかの既存の修正項目が調整されたり、より一般的になったりしました。

・ヘルメットは、ソケットされたMinion Gemsのレベルに対して+1~3の出目を出すことができなくなった。代わりに、すべてのMinion Skill GemのLevelに+1-2することができるようになりました。ヘルメットのベンダーレシピは、ソケット式ミニオン・ジェムのレベルを+1するものから、新たなレシピに変更されました。ハッピーハンティング!

・ヘルメット、ボディアーマー、グローブ、ブーツにCorrupted Implicitモディファイアとして、ソケットされたMinion Gemsのレベルを+2することができるようになりました。
・Ghastly Eyeのジュエリーのモディファイアプールが更新されました。
・不屈の軍団」のパッシブスキルから、「ミニオンの最大ライフが15%増加する」が削除されました。
・グレイブインテンションズクラスターの小型パッシブスキルは、「Minions have +10% to all Elemental Resistances」ではなく、「Minions have 8% increased maximum Life」に変更されました。

 

 

強力なミニオン

問題点
 ミニオンのスキルの中には、本来のパワーが明らかに異常なものがあり、多くのミニオン重視のビルドでデフォルトの選択肢となっている。

解決策
 プレイしやすいミニオンの選択肢を増やすことを目的として、いくつかの過剰なミニオンスキルのパワーを下げ、他のスキルのパワーを上げる。これらの変更は、上記のグローバルミニオンの変更に追加されるものです。

詳細
・アブソリューション 断罪の歩哨」が宝石レベル1で与えるダメージが約25%減少し、宝石レベル20で約5%減少するように変更されました。プレイヤー版スキルの半径が、宝石レベル1で+0(変更なし)、宝石レベル20で+6(以前は+4)されるようになりました。プレイヤースキル、ミニオンスキルのクリティカル確率が6%に変更されました(以前は5%)。ミニオンの通常スキルの追加ダメージの効果が180%(従来は100%)に、パワーアップしたスキルの効果が130%(従来は100%)に変更されました。

・Animate Guardian。Minionの攻撃は、宝石レベル1で32~47の追加物理ダメージ(以前は22~34)、宝石レベル20で126~184(以前は56~84)のダメージを与えるようになりました。Animate Weapon: 宝石レベル1で4マナ消費するようになり(変更なし)、宝石レベル20で16マナ消費するようになりました(以前は12マナ)。

・アラカリの牙 レイズドスパイダーが使用するバイパーストライクの基本毒時間は4秒になり(以前は8秒)、物理ダメージの25%がエクストラカオスダメージとして付与されなくなりました。スパイダー1体あたりの毒ダメージが15%増加するようになりました(以前は12%)。

・ヘラルド・オブ・アゴニー Agony Crawler は、ジェムレベル 1 で Virulence 1 個につき 2%、ジェムレベル 20 で最大 4%の攻撃速度増加を得るようになった(変更なし)(以前は 3% だった)。

・Herald of Purity(ヘラルド・オブ・ピュリティ)。Sentinels of Purityのダメージが全レベルで約15%増加しました。SentinelsのCrusade Slamスキルのクールダウンが5秒になり(以前は6秒)、効果範囲が100%になった(以前は80%)。

・サモン・ファンタズムのサポート 召喚されたファンタズムのダメージが、すべてのジェムレベルで約20%増加するようになりました。サポートされたスキル、またはサポートされたスキルのファンタズムでないミニオンがレアまたはユニークな敵にヒットした時、20%の確率でファンタズムを召喚するようになった(以前は10%)。

・レイズ・ゾンビ ジェムの品質により、Minionの移動速度が0~20%上昇しなくなった。ジェムレベル1で9マナ(以前は10マナ)、ジェムレベル20で28マナ(以前は38マナ)を消費するようになった。

・Summon Carrion Golem: Gemの品質により、Minionの最大ライフが0~20%増加することはなくなりました。すべてのレベルで基本ライフが30%増加するようになった。宝石レベル1でMinionの最大生命が0%増加し(以前は30%)、宝石レベル20で最大38%になる(以前は68%)。

・Summon Chaos Golem: Gemの品質により、Minionの最大ライフが0~20%増加することはなくなりました。すべてのレベルで基本ライフが20%増加するようになりました。宝石レベル1ではMinionの最大ライフが0%増加し(以前は30%)、宝石レベル20では最大38%増加するようになった(以前は68%)。追加ダメージの効果が100%になり(以前は60%)、クールダウンが3秒になり(以前は3.5秒)、基本のクリティカル確率が5%になり(以前は0%)、基本の効果範囲が約10%広くなりました。ゴーレムのスキル「カオスストーム」のダメージが、ジェムレベル20で最大25%増加するようになりました。

・Summon Flame Golem: Gemの品質により、Minionの最大ライフが0~20%増加することはなくなりました。すべてのレベルで基本ライフが30%増加するようになった。宝石レベル1でMinionの最大ライフが0%増加し(以前は30%)、宝石レベル20で38%まで増加するようになりました(以前は68%)。ゴーレムは近距離のターゲットに対してモルタル魔法を使用できるようになりました。モルタル」の追加ダメージ効果が200%になりました(以前は100%)。インシネレートの追加ダメージが80%になりました(従来は20%)。コーン」のダメージが全レベルで約30%増加し、追加ダメージ効果が200%(従来は100%)になり、基本クリティカル確率が5%(従来は10%)になりました。

・Summon Ice Golem: Gemの品質により、Minionの最大ライフが0~20%増加することはなくなりました。すべてのレベルで基本ライフが20%増加するようになりました。ジェムレベル1でMinionの最大ライフが0%増加し(以前は30%)、ジェムレベル20で最大38%に増加する(以前は68%)。ゴーレムのアイススピアーの追加ダメージ効果が150%になりました(以前は100%)。

・Summon Lightning Golem: Gemの品質により、Minionの最大ライフが0~20%増加することはなくなりました。すべてのレベルで基本ライフが30%増加するようになりました。宝石レベル1ではMinionの最大ライフが0%増加し(以前は30%)、宝石レベル20では最大38%増加するようになった(以前は68%)。ゴーレムの基本クリティカル確率が6%になりました(以前は5%)。雷属性の基本攻撃の追加ダメージが250%になりました(以前は100%)。

・Summon Stone Golem: Gemの品質によってMinionの最大ライフが0~20%増加することはなくなりました。すべてのレベルで基本ライフが20%増加するようになりました。宝石レベル1でMinionの最大生命が0%増加し(以前は30%)、宝石レベル20で最大38%増加するようになりました(以前は68%でした)。

・Summon Holy Relic: The Relic’s nova Spellの追加ダメージの効果が、全てのジェムレベルで250%になりました(以前はジェムレベル1で70%、ジェムレベル20で146%のスケールでした)。また、すべてのジェムレベルで、味方とミニオンに1秒間に回復するライフが約50%増加するようになった。

・Raging Spirit召喚:Minionの追加ダメージが15%減少することはなくなった。Minionが与えるダメージが、宝石レベル1では0%増加し、宝石レベル20では最大38%増加するようになった(以前は0%)。Minionの基本ライフが全レベルで20%増加するようになりました。消費マナが宝石レベル1で4マナとなり、宝石レベル20で16マナになる(以前は12マナ)。追加のMinionを召喚するHelmet Enchantmentの確率が、Merciless Labyrinthでは16%(以前は12%)に、Eternal Labyrinthでは24%(以前は18%)に変更されました。

・Summon Reaper:Minionを消費した際に付与されるバフは、40%ダメージ増加ではなくなりました。攻撃速度40%上昇(以前は20%)と移動速度40%上昇(以前は20%)に加え、効果範囲30%上昇を付与するようになった。リーパーのダッシュスラッシュ攻撃の追加ダメージ効果が150%になりました(以前は250%)。

・Skeletons召喚:Minionの追加ダメージが50%増加することはなくなりました。Skeletal Mageは宝石レベル1で約5%ダメージが減少し、宝石レベル20で約25%ダメージが減少するようになった。ジェムレベル1で5マナ(以前は4マナ)、ジェムレベル20で16マナ(以前は12マナ)を消費するようになりました。

・ヴォラーナのマーチ:召喚されたアーバリストの効果的な命中率が、意図されたものより約70%低くなっていたバグを修正しました。召喚されたアーバリストが与えるダメージが約50%増加しました。Vorana’s Marchでランダムに発生するほぼ全てのモディファイアの値が増加、もしくは無効化されました。


ネクロマンティックイージス

問題点
 ミニオンはモンスターであるため、ビルドの選択やパワーに大きく影響するいくつかのステータスをモンスターから受け継いでいます。
 これらのステータスはゲーム内のどこにも詳述されていないため、多くのプレイヤーにとって混乱の原因となっています(また、ミニオンの状態異常ビルドは、特別に設計されたミニオン以外ではほぼ不可能になっています)。
 特に、ネクロマンティックイージスやユーティリティに特化したスペクターによるシールドのアイテム化では、フレンジー、パワーチャージによってミニオンに与えられる大きなダメージボーナスは、他の選択肢を圧迫しています。
解決策
 混乱しやすいモンスターのステータスをミニオンとミニオン以外のバージョンに分割して、ミニオンはプレイヤーが自然に期待するような振る舞いができるようにする。
詳細
・MinionはBleeding、Ignite、Poisonダメージに対する隠れたペナルティを持たなくなった。Summon Reaperはこのペナルティを打ち消すBleedingダメージに対する隠れたボーナスを持たなくなりました。その結果、ミニオンのPoisonダメージは約2倍、Igniteダメージは約3.5倍、Bleedingダメージは約7倍となりました。
・ミニオンの耐久力、フレンジー、パワーチャージによるボーナスは、他のモンスターが得るボーナスよりも大幅に上昇し、プレイヤーと同じボーナスを得るようになりました。
 

ミニオンのクリティカル

問題点
 ミニオンのクリティカル・ストライクへの投資は、これまで非常にニッチな方法で可能でしたが、完全にサポートされたビルドオプションになったことはありません。
 さらに、上記の変更でパワーチャージからクリティカルチャンスが大量に削除されたため、さらなる変更がなければクリティカルミニオンビルドは不可能に近い。

解決策
 ミニオンのクリティカル投資源を増やす。
これらの変更は、パワーチャージによって失われたクリティカルチャンスを完全に補うものではなく、ミニオンのクリティカル倍率の複数のソースを追加することによって、失われたダメージを補って余りあるものにすることを意図しています。

詳細
・スキルジェム「Spirit Offering」は、MinionにElementalとChaosの耐性を付与しなくなり、Minionの物理ダメージの割合がExtra Chaos Damageとして増加しなくなった。その代わり、Minionsにクリティカル確率を110%増加させ、レベル20で148%まで増加させる。また、クリティカル倍率が宝石レベル1で+30%、宝石レベル20で+39%になる。
・Fearsome Forceのパッシブスキルツリーのクラスタは、ミニオンの効果範囲を付与しなくなった。ミニオンのクリティカル確率と倍率を付与する、より大きなクラスタに変更されました。
・Minion has 100% increased Critical Strike Chance” Minion Offence Masteryは、”Minion have 30% increased Area of Effect “を提供するオプションに置き換えられました。
・上記の新しいミニオンモディファイアには、ワンドとシールドで使用可能なミニオンのクリティカルチャンス モディファイアと、ワンドのミニオンクリティカルマルチプライヤ モディファイアのファミリーが含まれています。

 

異常な強さ/Unnatural Strength

問題点
 ネクロマンサーの特筆すべきパッシブスキルである異常な強さは、ミニオンのスキルがジェムレベルに比例するため、ほぼ全てのミニオンビルドで極めて強力です。
 このスキルのせいで、ミニオンビルドに他のアセンダンシークラスを使うことを正当化できない。
解決策
 異常な強さをより汎用性の低いステータスに変更し、代わりにアイテムのミニオン・ジェムレベルをより多く利用できるようにします(詳細は上記参照)。
詳細
・ネクロマンサーの不自然な強さNotable Ascendancyのパッシブスキルは、すべてのMinion Skill Gemsのレベルに+2されなくなった。その代わり、MinionにUnholy Mightが付与されるようになる。

 

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スキルとサポートジェムのバランス

死体爆破

問題点
 死体爆発を引き起こすスキル(特にイグナイトダメージをスケールするもの)は、金のチャンピオン/Auric Championと金の巨像/Auric Colossusの死体がデセクレート/Desecrateスキルによって生み出され得る他の死体よりも約60%多くのライフを持っているという見落としにより、現在意図したよりも著しく大きなダメージを与えることが可能である。

解決策
 金のチャンピオンと金の巨像のライフを、キタヴァのヘラルドなど他の高ライフの死体と同じになるように減少させる。

 

ネクロマンサーアセンダンシー

問題点
 死体爆発を引き起こすスキルは、そのダメージスケーリングの多くを死体の最大ライフの増加から得ており、そのほとんどはパッシブスキルツリー上のスキルによるものである。
 このため、これらのスキルを使用するビルドは、このステータスが大きいネクロマンサーアセンダンシークラスを選択することになり、自分で倒した敵の死体は自分でスポーンさせた死体に比べてダメージに役立たないことを意味する。
 さらに、これらのスキルによってダメージとして与えられる死体のライフの割合はスキルレベルによって変化しないので、レベルを上げる動機が十分にない(特にイグナイトダメージをスケールするビルドの場合)。

解決策
 ネクロマンサーのアセンダンシーから死体ライフの最大値を削除し、他の場所で利用可能な値を減らす。
 この大幅なダメージの損失を相殺するために、全ての死体爆破スキルでダメージとして与えられる死体ライフの割合を増加させ、この割合はスキルのレベルに応じて変化するようにする。

詳細
・Corpse Pact Necromancer Ascendancyのパッシブに「Corpes you Spawn have 50% increased maximum Life」が追加されることはなくなりました。
・Undertakerクラスタの小さなCorpse Lifeパッシブスキルは、”Corpes you Spawn have 5% increased maximum Life”(以前は10%)を付与するようになった。
・ファンタズマル・アンアース。クオリティが「スポーンした死体の最大ライフが0~20%増加」するようになりました(以前は0~40%)。
・Detonate Dead:宝石レベル1で「爆発は死体の最大ライフの6%に等しい基本火属性ダメージを与える」ようになり、宝石レベル20で最大7.9%(以前は全ての宝石レベルで6%)になりました。
・ヴァ―ル死体爆破:宝石レベル1で “爆発 “の基本ダメージが死体の最大ライフの6%になり、宝石レベル20で7.9%になる(以前はすべての宝石レベルで9%であった)。
・Cremation: 宝石レベル1で「爆発が与える火炎ダメージの基本値は死体の最大ライフの4%」、宝石レベル20で最大5%(以前はすべての宝石レベルで4%)になる。
・ボラタイルデッド:死体の最大ライフの3%の火属性ダメージを与えるようになった。
・ボディスワップ 宝石レベル1で「爆発は死体の最大ライフの6%の火属性ダメージを与える」ようになり、宝石レベル20で7.9%になる(以前はすべての宝石レベルで6%)。ジェムレベルが上がっても、ライフの4%分の火属性ダメージが与えられるようになった(以前は3%)。ダメージの効果が100%になり(以前は85%)、宝石のレベルに応じて半径が追加され、宝石レベル20で最大+2まで上昇する。

ファイアトラップ

問題点
 3.17.0でファイアトラップのヒットダメージがバフされたとき、その燃焼領域の時間経過ダメージも意図せずバフされてしまった。
解決策
 ファイア・トラップの燃焼領域のダメージを3.17.0以前のレベルまで下げます。
詳細
・レベル1で1秒間に32.5(以前は30.9)の炎属性ダメージを与え、レベル20で3018.8(以前は4170.7)の炎属性ダメージを与えることができるようになりました。

トラップのクールダウン

問題点
 クールダウンベースのトラップは、主に単一ターゲットのダメージ補足であることを中心にバランスが取られており、そのことに大きく投資したビルドにはより頻繁に使用する可能性がある。
 しかし、トラップビルドは現在、トラップのクールダウン回復速度向上とトラップ持続時間増加へのアクセスが非常に効率的であるため、これらのトラップを主なダメージ源として依存することが意図したよりも容易になり、長時間の戦闘におけるダメージアップタイムが非常に高くなる。
 この問題は、現状のSeismic Trapで最も顕著であるが、他のクールダウントラップスキルにも当てはまる。

解決策
 トラップのクールダウンと持続時間の可否を調整する。その結果、パフォーマンスが低下しているクールダウントラップスキルのダメージを補填する。

詳細
・Advanced Traps Supportのスキル効果時間が10%~29%増加することはなくなりました。
・パッシブスキル「Hasty Reconstruction」は「Overprepared」に名称が変更され、トラップ投擲時のクールダウン回復速度が30%上昇しなくなりました。
・火炎放射器のダメージが宝石レベル1で6~9、宝石レベル20で243~366(以前は211~319)に増加しました。
・ジェムレベル1で15~45の雷属性ダメージ(以前は15~46)、ジェムレベル20で238~713の雷属性ダメージ(以前は207~622)。追加ダメージの効果が85%になりました(以前は75%)。

 

エクスプローシブアロー

問題点
 エクスプローシブアローは現在、ターゲットに刺さった矢1本につき、ヒットと状態異常のダメージを1つのステータスで表しているが、これでは、パフォーマンスの低いヒット系のビルドにも影響を与えずに、パフォーマンスの高い発火ビルドのダメージを減らすことは不可能である。
解決策
 ターゲットに矢を重ねた時ヒットと状態異常のダメージボーナスを2つのステータスに分割する。状態異常ダメージを減らし、ヒットダメージを少し増やす。
詳細
・エクスプロージブ・アロー(Explosive Arrow)の「エクスプロージブ・アロー(Explosive Arrow)1本につき命中率と回復率が5%増加する」という設定が廃止されました。代わりに、”爆発が与えるダメージは、爆発した矢1本につき命中率が6%増加する “と “爆発が与えるダメージは、爆発した矢1本につき状態異常が3%増加する “が追加された。

 

被ダメージ時キャストサポート

問題点
 3.17.0でスペルのベースダメージ値が劇的に増加し、その代償としてスペルのトリガー方法がパワーダウンした際、被ダメージ次キャストサポートと死亡時キャストが省略された。
解決策
 3.17.0の他のトリガー・メカニズムに加えられた変更に合わせ、「被ダメージ次キャストサポート」のダメージペナルティを増加し、「死亡時キャストサポート」のダメージボーナスを減少させます。
詳細
・ダメージを受けた時に発動するサポートスキルのダメージが、ジェムレベル1で65%(従来は70%)、ジェムレベル20で最大27%(従来は6%)減少するようになりました。
・死亡時に発動するサポートスキルのダメージが、宝石レベル1で0%増加し(変更なし)、宝石レベル20で最大152%増加するようになりました(以前は304%)。

 

死亡時キャストサポート

問題点
 異常な品質の死亡時キャストサポートのせいで、死亡時キャストを使ったボスキラー系のビルドでクリティカルを保証するのが簡単すぎる。
解決策
 異常な品質の死亡時キャストサポートは、「サポートされたスキルは、死んでいる間クリティカル確率に+0-10%」(以前は0-100%)を付与するようになった。
 

神聖な祝福/Divine Blessing

問題点
 神聖な祝福は、マナをあまり確保したくないキャラクターが、数秒ごとに通常のマナコストでオーラを唱えることで、オーラを使用できるようにするためのものである。
 サポートされるオーラのコストは、そのオーラの本来のリザーブ条件に基づいて計算されるため、通常は最大マナの大部分を消費する必要がある。
 しかし、技術的な制約により、ライフを使って支払った場合もコストはマナ・プールの大きさに基づいて計算される。
 これにより、マナのほとんどを予約しているプレイヤーは、オーラを「神聖な祝福サポート」と「ライフタップサポート」の両方でサポートし、時には数千のライフを消費して他の実行可能な量以上のオーラを獲得することができるのです。
解決策
 ライフタップサポートが祝福スキルをサポートしないようにし、対応するアロガンスサポートと同じにする。この変更に対して、神聖な祝福を少し補正し、永遠なる祝福サポート/Eternal Blessing Supportも同じように更新します。
詳細
・ライフタップによる祝福スキルのサポートが廃止されました。
神聖なる祝福のサポート」によってサポートされたスキルは、ジェムレベル1でオーラ効果が10%増加し、ジェムレベル20で29%まで増加するようになりました(以前は19%でした)。
・エターナルブレッシングサポートによってサポートされたスキルのオーラ効果が、ジェムレベル1で0%増加し(以前は19%減少)、ジェムレベル20で最大19%増加するようになりました(以前は0%増加)。

 

スナイパーの呪印/Sniper’s Mark

問題点
 スナイパーの呪印は投擲系のビルドに大量のパワーを提供するが、同時に強力なフラスコチャージ生成も提供する。
 特にフラスコチャージはスナイパーの呪印を使用するビルドに隠れたパワーを与えるが、ビルドでこのスキルを使用するかどうかを決定する際に考慮されることはほとんどない。
 投擲のステータスとフラスコチャージの生成の組み合わせは、他の呪印スキルと比較して強力すぎる状態になっている。
解決策
 スナイパーの呪印からライフとマナのフラスコチャージ発生を削除する。将来的にこれらのスタッツが再び登場するかもしれませんが…。

 

ハイドロスフィア

問題点
 ハイドロスフィアは以前はヒットする対象を増やすためによく使われていて、多くのスキルがシングルターゲットに対して追加のダメージスプラッシュやプロジェクタイルチェーンなどの恩恵を受けられるようになっていた。
 パッチ3.17.0でハイドロスフィアをヒットさせるためのクールダウンが追加されたが、このクールダウンは必ずしもエンティティごとに発生するため、多くの異なるエンティティがヒットする場合(特にミニオンビルド)でもハイドロスフィアは大きなダメージボーナスを与える。
解決策
 ハイドロスフィアはそれを唱えたエンティティによってのみ攻撃されるようにする。
 

使われていないジェム

問題点
 Path of Exileの絶え間ない進化により、スキルジェムやサポートジェムを使うのに物足りなさを感じることがある。
解決策
 スキルジェムやサポートジェムのうち、性能の低いものを定期的にバランス調整し、より魅力的なオプションにすることを目的とする。
詳細
・Artillery Ballista は、ジェム レベル 1 で 50% (以前は 44%)、ジェム レベル 20 で最大 65% (以前は 57%) の追加ダメージの有効性を持つようになりました。ベースの爆発半径が 20 (以前は 18) になりました。矢が落ちるまでに 250 ミリ秒 (以前は 330 ミリ秒) かかり、矢の間の遅延は 100 ミリ秒 (以前は 150 ミリ秒) になりました。

・Blazing Salvo は、ジェム レベル 1 (以前は 6 ~ 9) で 7 ~ 10 の火炎ダメージを与え、ジェム レベル 20 (以前は 241 ~ 361) では最大 270 ~ 405 の炎ダメージを与えます。追加ダメージの有効性が 60% (以前は 55%) になりました。

・Cleave はジェム レベル 1 で半径に +0 (変更なし)、ジェム レベル 20 で半径に最大 +10 (以前は +8) を持つようになりました。

・Crackling Lance の基本ビーム幅が 12 (以前は 10) になり、強度ごとのビーム幅が +3 (以前は +2) になりました。

・デコイ トーテムのトーテム ライフは、ジェム レベル 1 で 0% (変更なし)、ジェム レベル 20 で最大 76% (以前は 38%) 増加しました。

・Devouring Totem の基本ライフが 20% 増加し、ジェム レベル 1 でトーテム ライフが 0% 増加し (変更なし)、ジェム レベル 20 で最大 76% (以前は 0%) になります。

・Energy Blade に「Two Handed Energy Blades have 70% more Lightning Damage」(以前は 50%) が追加されました。

・ファイアストームは 0.15 秒ごと (以前は 0.2 秒ごと) に 1 つの影響を与えます。

・ヘイストはジェム レベル 1 で移動速度を 10% 増加させ、攻撃とキャスト スピードを 15% 増加させ (以前は 4% と 9%)、ジェム レベル 20 で最大 15% と 24% 増加させました (以前は 9% と 16%)。Vaal Haste は、ジェム レベル 1 で 16% 増加した移動速度 (以前は 10%)、ジェム レベル 20 で最大 20% (以前は 13%) の移動速度を付与します。Vaal Haste によって付与される Attack と Cast Speed は変更されていません。

・Reave は、ジェム レベル 1 で 170% (以前は 150%)、ジェム レベル 20 で最大 250% (以前は 225%) の追加ダメージの有効性を持つようになりました。Vaal Reave は、ジェム レベル 1 で 250% (以前は 200%)、ジェム レベル 20 で最大 350% (以前は 313%) の追加ダメージの有効性を持つようになりました。

・Rejuvenation Totem のベース ライフが 20% 増加し、ジェム レベル 1 でトーテム ライフが 0% 増加し (変更なし)、ジェム レベル 20 で最大 76% 増加します (以前は 0%)。そのオーラは、ジェム レベル 1 (以前は 6.3) で毎秒 8.6 ライフを再生し、ジェム レベル 20 (以前は 162.2) で最大 317.5 まで回復します。Divergent Rejuvenation Totem の Quality は、オーラ効果を 0 ~ 20% 増加させます (以前は 0 ~ 60%)。

・Scorching Ray は、ジェム レベル 1 (以前は 12.8) で 1 秒あたり 13.4 ベース ファイア ダメージを与え、ジェム レベル 20 (以前は 696.3) で最大 780.7 のベース ファイア ダメージを与えます。

・スカージ アローのダメージ効果は、ジェム レベル 1 で 30% (以前は 28%)、ジェム レベル 20 で最大 40% (以前は 35%) になりました。

・ショック ノヴァが 20% の確率で敵にショックを与えたり、ショックの効果が増加したりすることはなくなりました。代わりに、ショックの最大効果が +10% になり、リングは常にショックを受けます。異常なショック ノヴァの品質は、「リングは 0 ~ 40% の確率でショックを受ける」を提供しなくなりました。

・ソウルレンドは、宝石レベル 1 (以前は 19–28) で 21–31 のカオスダメージを、宝石レベル 20 (以前は 716–1074) で最大 885–1327 のカオスダメージを与えるようになりました。追加ダメージの有効性が 170% (以前は 150%) になりました。ジェム レベル 1 (以前は 164.9) で 1 秒あたり 180.9 ベース カオス ダメージを与え、ジェム レベル 20 (以前は 2138.5) で最大 2642.5 を与えます。

・Spellslinger は、宝石レベル 1 で装備された杖のダメージの 60% (以前は 50%)、宝石レベル 20 で最大 174% (以前は 100%) に等しい追加の呪文ダメージを与えるようになりました。
Sunder の追加ダメージの有効性は、ジェム レベル 1 で 220% (以前は 175%)、ジェム レベル 20 で最大 325% (以前は 275%) になりました。ダメージを与える波の移動速度が 60% 速くなりました。

・Vaal Flameblast の各ステージのスペル ダメージが 200% 増加しました (以前は 140%)。
Arrow Nova Support は、サポートされているスキルがジェム レベル 1 で 30% (以前は 40%)、ジェム レベル 20 で最大 16% (以前は 26%) の Projectile Damage を与えるようになりました。

・アージェントオーダーサポートにより、サポートされているスキルの雄叫び速度がジェム レベル 1 で 50% (以前は 30%)、ジェム レベル 20 で最大 69% (以前は 49%) 増加します。
Critical Strike Affliction Support により、サポートされているスキルは、Gem レベル 1 で Critical Strike による Ailments の +70% (以前は +55%)、Gem レベル 20 で最大 +98% (以前は +83%) の継続ダメージ乗数を持つようになりました。

 

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アセンダンシーバランス

トリックスター

問題点
 トリックスターは長年にわたって複数のバランス問題を引き起こしてきたが、クラスの変更によってますます説得力のあるアイデンティティや十分なパワーを欠くようになってきている。
解決策
 トリックスターを作り直し、テーマに沿った防御とスピードにもっと焦点を当てます。詳細は3.19のライブストリームで公開されます。
 

ジャガーノート

問題点
 ジャガーノートの壊れぬ者/Unbreakableスキルが複雑すぎるため、付与される各ステータスが水増しされており、ジャガーノートプレイヤーがそのスキルに求めるステータスに集中できないことを意味する。
解決策
 壊れぬ者を2つに分割し、より強力なスキルにする。
詳細
・JuggernautのUnbreakable Notable Ascendancyパッシブスキルは、毎秒2%のライフの再生、被ダメージの5%減少、過去10秒間のヒットで防いだ物理ダメージの1.5%が毎秒再生されることはなくなりました。アーマーの8%がエレメンタルダメージに適用されるようになりました。
・Juggernautに新しいNotable Ascendancyパッシブスキルを追加した。Untiring」を追加しました。ライフの再生率が40%上昇し、過去10秒間に受けた物理ダメージのうち1.5%がライフとして再生されるようになりました。

 

チーフテン

問題点
 チーフテンの森の強者タウホア/Tawhoa, Forest’s Strengthスキルは、奮起/Exertできず、フィストオブウォーとのシナジーもない事を考えると、スラム系のビルドにとって魅力的なほどのダメージを与えられない。
解決策
 タウホアの精鋭/Tawhoa’s Chosenが使うスラムのダメージは100%になった(以前は50%)。

 

パスファインダー

問題点
 パスファインダーのマスターアルケミストがかなり弱く、そのせいでパスファインダーは主にカオスベースのビルドに押しやられている。
解決策
 マスターアルケミストにもっとパワーを追加する。
より強力な自然の恩恵/Nature’s Boonから余分なパワーを取り除くことで部分的に補う。
詳細
・Pathfinder’s Master Alchemist Notable Ascendancyのパッシブスキルは、フラスコの効果中に20%の確率でFreeze、Shock、Igniteを付与しないようになりました。その代わり、自分に適用された魔法フラスコの効果が20%増加するようになった。
・Pathfinder’s Nature’s Boon Notable Ascendancyのパッシブスキルは、受けるエレメンタルダメージの6%軽減を付与しなくなった。

 

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ユニークアイテムバランス

結晶にされた全知/Crystallised Omniscience 星の灰/Ashes of the Stars

問題点
 結晶にされた全知/Crystallised Omniscienceと星の灰/Ashes of the Starsは強力なユニークアミュレットで、Siege of the Atlasで登場して以来様々なビルドで採用されてきた。
 しかし、星の灰が比較的独立したアイテムで、ビルドの個々の強みを強化するのに対し、結晶にされた全知はビルドのかなりの部分を属性のスタックに割くように促している。
 また、通常であれば属性と競合するエレメンタルレジスタンスをアイテムに搭載することで、そのようなことが容易になります。
 このため、様々なエレメンタルビルドのアイテムの多様性が損なわれてしまいます。
解決策
 結晶にされた全知が与えるエレメンタル貫通と耐性の量を減らし、強力ではあるが多様なビルドのための理想的な選択とはならないようにする。
詳細
・Crystallised Omniscience Unique Amuletが、15 OmniscienceごとにAll Elemental Resistancesに+1%(以前は10 Omniscience)と「15 OmniscienceごとにElemental Resistancesに1%貫通」(以前は10 Omniscience)を付与するようになりました。この変更は既存のアイテムに影響します。

 

肉体の融合/Melding of the Flesh

問題点
 肉体の融合はあなたの最大エレメンタル耐性を他のエレメンタル耐性に転嫁するユニークな宝石である。
 基本耐性にかなりのペナルティがつくが、非常に強力なアイテムであり、よく練られたビルドでは他のエレメンタルダメージ軽減手段を凌駕している。
解決策
 肉体の融合に最大エレメンタル耐性へのペナルティを追加し、全てのエレメンタル耐性で90%に到達したいビルドは、それを達成するためにビルドをもっとコミットしなければならなくなる。
詳細
・Melding of the Flesh Unique Jewel のすべての最大元素耐性が -4% から -6% に変更されました。この変更は既存のUniqueのバージョンには影響しません。

 

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キャラとアイテムバランス

脆弱/Brittle

問題点
 脆弱はクリティカル確率が高いので、それを重視するビルドには非常に有効なダメージブーストとして機能する。
 代替の状態異常への投資方法が増えるにつれて、脆弱は他の状態異常に影を落とし始めている。
解決策
 脆弱のクリティカルチャンスを減らし、焦げ/Scorchや感電/Shockと同等にする。
詳細
・The Brittle Ailment now grants up to +6% chance to critically strike afflicted enemies (previously +15%) and now has a default value of +2% (previously +5%).

リザーブマスタリー

問題点
 リザーブ能率の導入により、より多くのビルドでリザーブスキルに少量または中程度の投資をするようになった。
 このこと自体は問題ではないが、現状ではそうするためのオプションはどのビルドでも似たようなものであり、必要な投資に対して一般的なパワーがやや多すぎる。
 リザーブマスタリーのオプションは、ノータブルパッシブスキル全体よりも大きなパワーを提供するため、パワーにおいて最大の異常値となっています。
解決策
 マナリザーブ効率マスタリーを削除し、オーラ効果とライフリザーブ効率マスタリーのパワーを下げる。
詳細
・パッシブスキルツリーから、スキルのマナリザーブ効率15%アップを付与する「リザベーションマスタリー」が削除されました。
・スキルのライフ消費量を増加させる「リザベーション・マスタリー」の値が20%に変更されました(以前は30%)。
・スキルによるオーラの効果が増加する「リザベーションマスタリー」の値が10%に変更されました(以前は15%)。

 

フラスコチャージ

問題点
 敵の攻撃を受けたときにフラスコチャージを付与するフラスコモディファイアのラインは、ボス以外のほとんどのコンテンツでフラスコを永久にアクティブにしておくことがあまりにも容易である。
解決策
 敵にヒットしたときにチャージを与えるフラスコモディファイアの値を下げます。
詳細
・不良の修正と罪人の修正は、フラスコには適用されなくなりました。トランスグレスター、マゾヒスト、フラゲラントの修正値は、敵に当たったときにそれぞれ1、2、3チャージされるようになりました(以前は4、6、7チャージされていました)。既存のアイテムは、ディバインオーブを使用して新しい値に更新することができます。

 

フォーカス中のスキルコスト

問題点
 フォーカス中にスキルのマナやライフのコストをゼロにするヴェールドおよびクラフトモッドは、スキルコストの重要性を損ない、デザインスペースを狭めています。
 3.17.0のパッチノートで述べたように、当初は3.18.0でこれらを無効にする予定でしたが、3.18.0のキャラクターバランスの凍結のため延期されました。
解決方法
 Non-Aura Skills Cost no Mana or Life while Focusedはアミュレットのベールモディファイアとして表示できなくなり、クラフト版も使用できなくなった。
 

チェーンブレーカー

問題点
 タイムレス・ジュエル専用のチェーンブレイカー・キーストーンは適切に使用するには難しすぎ、また他のレイジ再生源を提供する可能性も制限される。
解決策
 チェーンブレーカーをより極端な形でレイジをリソースとして使用するように作り直し、他のレイジ再生源との潜在的に望ましくない相互作用を取り除く。
詳細
・Chainbreakerが再調整されました。1秒間に25回のMana Regenerationにつき、Rageが1回復するようになり、再生によるMana Recoveryは適用されず、スキルのコストは+3 Rageとなりました。

 

受けたダメージをライフとして回収する

問題点
 「受けたダメージをライフとして回収する」は比較的新しい回復手段であり、それに大きく投資したいプレイヤーにとって、現状では十分な供給元がない。
解決策
 ジュエルモディファイのプールに追加することで、このスタッツの利用可能性を段階的に向上させる。
詳細
・Crimson、Viridian、Cobalt Jewelは、受けたダメージの4~6%をライフとしてサフィックス修正としてロールできるようになりました。

 

 この変更点のリスト(および潜在的な追加、またはこれらの更新)は、リリース前に完全なパッチノートに記載されます。いくつかの領域(トリックスターアセンダンシークラスの改善など)については、来週のLake of Kalandra発表ライブストリームでもう少し詳細が明らかにされる予定です。

コメント

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